Сен 26

Итак,берем максовскую сцену,рендерим, свет по дефолту , стандартный материал, сканлайн.Понятно что если озадачится материалами и светом то будет еще вкуснее.
Для c* потребуется плагин Frischluft Lenscare ,для эффекта depth of field, на вшитом в C* 3d depth of field неизбежно появление артефактов , хотя иногда вполне нормально получается, также потребуется один из плагинов из комплекта sapphire, но он вовсе не обязателен, я привык использовать sapphire lighting-glow .Можно обойтись вовсе без плагина, надо просто скопировать слой, разблюрить, подкрутить Levels и мультиплаем с таким же слоем смешать. Остальное все вроде должно быть понятно.
Максовская сцена, проект C*, видеоурок TSC кодек длительность 7минут, пароль на архив pp3d
http://rapidshare.com/files/58425784/Tutorial_Terra.rar
Июнь 15
1.рендерим в RPF ,незабываем галку NORMAL в channels
2.Создаем solid белого цвета ,накидываем на него color correct,анимируем его во всем цветовом спекте тоесть от красного до фиолетового
3.На rpf кидаем g-buffer extract и указываем что нам надо увидеть normal map.
4.Мержим 2 ветки мультиплаем , прибиваем цвет,я пользуюсь оператом Gray
5.И еще раз мультиплаем мержим с исходным футажом.
Метод позволяет незначительно ,но всеже корректировать ,акцентировать свет в уже отрендереной сцене.

Результат на простеньком примере
Июнь 04
Небольшой урок по 3d посту в combustion . Зd glow.
1.Берем объект,назначаем подобьектам которые хотим “светить” ID material .В данном случае мой обьект - светофор
красный= ID 15
желтый = ID 14
зеленый =ID 13
стрелка =ID 12
2. Выбираем ,что будем рендерить в RPF формат отмечаем галочками канал ID material.
3.Рендерим,если у вас анимация -пожалуйста,технология прекрасно работает
3.Открываем combustion, импортируем наш rpf файлик ,накидываем на него оператор 3d post- 3d glow
4.Указываем оператору,что источником ID является material ID ,а не object ID который стоит по умолчанию.
5.крутим Intensity Boost,radius,falloff
Также взять информацию о material ID,можно из отдельно рендереной сиквенции ,подвязывается оператором G-buffer Builder к существующей.Этим же способом можно делать избирательную цветокоррекцию обьектов

